?

Log in

No account? Create an account

Предыдущий пост | Следующий пост

Трудофф. Плоды.

(1) Компьютерная игра признана искусством (О книге: Мария Каманкина. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. – М.: ГИИ, 2016) // The Art Newspaper Russia. – Июль-август 2017. = http://www.theartnewspaper.ru/posts/4759/ ;

(2) Поэты между словом и образом (О книге: Михаил Шапошников. П.С. Соловьёва, В.Я. Брюсов, М.А. Волошин, А.А. Блок, А. Белый. Кочевники красоты / Вступительная статья О.А. Клинга, Н.А. Дровалёвой. – М.: БОСЛЕН, 2016.) // The Art Newspaper Russia. – Сентябрь 2017.

Каманкина_Видеоигры.jpgКочевники красоты.jpg

This entry was originally posted at http://yettergjart.dreamwidth.org/261375.html. Please comment there using OpenID.

Записи из этого журнала по тегу «умственные продукты»

  • Трудофф. Плоды.

    Орган для шестого чувства (О книге: Глеб Смирнов. Метафизика Венеции. – М.: ОГИ, 2017) //…

  • Ой, а ведь не записала же. Тогда трудофф плоды – четыре:

    Город семисот дворцов: Интервью с Рустамом Рахматуллиным // Знание – Сила. - № 9.– 2017. = https://znaniesila.livejournal.com/105006.html ;…

  • Трудофф плоды – три:

    Картина номер ноль (О картине: Казимир Малевич. Чёрный супрематический квадрат. 1915. Холст, масло. 79,5х79,5. Государственная Третьяковская…

  • Трудофф плоды – два:

    Тихий шорох времени (О книге: Василий Голованов. На берегу неба: Повести и рассказы. — М.: Новое литературное обозрение, 2017 // Дружба народов. - №…

  • Трудофф плоды – раз:

    Самая важная работа на свете (О книге: Отар Чиладзе. Авелум [Роман] / Пер. с грузинского М. Бирюковой. – М.: Культурная революция, 2016) // Дружба…

  • Трудофф плоды

    Его личная утопия (О книге: Клод Леви-Стросс. Узнавать других. Антропология и проблемы современности / Пер. с фр. Е. Чебучевой. – М.: Текст, 2016)…

  • Трудофф плоды - четыре, пять, шесть, семь:

    [О книгах:] (1) История еврейского народа в России. От революций 1917 года до распада Советского Союза / Под ред. Михаэля Бейзера. Том 3. - М.:…

  • Трудофф плоды - два, три:

    (1) Музей архитектуры глазами директора (О книге: Ирина Коробьина. # музей # проектируябудущее. - М.: Кучково поле, 2017) // The Art Newspaper…

  • Трудофф плоды - раз:

    Тот, кому лень записывать плоды собственных трудофф, совсем уже оборзел в своей распущенности стыдится, кается и сейчас немедленно…

Комментарии

( 18 комментариев — Оставить комментарий )
kaktus_okamenel
26 авг, 2017 22:09 (UTC)
_Компьютерная игра признана искусством_ так ведь дизайн всегда им был? Разве что разделить дизайн ножей и дизайн вилок на два разных дизайна... :)
yettergjart
27 авг, 2017 13:54 (UTC)
Ну, в принципе, изготовление компьютерных игр могло быть относимо и к области техники, - то есть, без рефлексии над эстетическим компонентом (просто сам объём технического и сама его сложность почему-то вытесняют эстетическое из поля внимания, чего в случае дизайна ножей и вилок не происходит).
kaktus_okamenel
27 авг, 2017 14:04 (UTC)
изготовление ножей несомненно принадлежит к области техники, так же как и изготовление всего что нас окружает.
Есть технологи которые обеспечивают печать книги, а есть художники книги, которые задают пропорции полей и отступов, те самые эстетические компоненты которые создают красоту книги. .
logos
26 авг, 2017 22:35 (UTC)
Видеоигры
Оля, а в этой книжке есть что-нибудь об образах и психологии персонажей? У меня есть единственный непродолжительный опыт игры в Duke Nukem (эпизод "Hollywood Holocaust") ещё в конце 1990-х. Там герой-одиночка сражается с какими-то чудищами, захватившими города США. Меня поражала как инфернальность чудищ, цели которых неведомы, так и невозможность вступить с ними в диалог, переговоры, заслать в их стан лазутчика. На худой конец, просто перейти на их сторону, чтобы, к примеру, мутировать и предаваться увлекательному завоеванию США в их компании. Сценарий до крайности примитивен: убить или умереть. Никакой психологии, никакого развития характеров, никаких писем от родных на передовую, никакого затишья в боях, никаких сплетен у полковой кухни, никаких задушевных бесед в палатке у особиста... Да и победа абсолютно призрачна. Прямо противно.

Она что-нибудь пишет обо всём этом?
yettergjart
27 авг, 2017 13:56 (UTC)
Re: Видеоигры
Нет :-(
logos
27 авг, 2017 14:32 (UTC)
Нет?
Н-ну-у-у... Я против такого отношения к раскрытию темы.
ijona_tihaja
26 авг, 2017 23:06 (UTC)
спасибо за ссылку на первую книгу!
в России не так много литературы выходит по этой теме, так что всегда приятно видеть публикации, а уж тем более монографию
ijona_tihaja
26 авг, 2017 23:29 (UTC)
понимаю, что это очень нескромно, но просто не могу не похвастаться тут нашей (коллективной) монографией про комп. игры:

описание

фрагмент

yettergjart
27 авг, 2017 13:48 (UTC)
ой, круто!! Эту книжку я бы почитала.
ijona_tihaja
27 авг, 2017 17:00 (UTC)
Единственный способ, к сожалению, это заказать ее по почте. Насколько я знаю, в московских магазинах книги нет, но могу уточнить, может, поменялось что-то.
ijona_tihaja
27 авг, 2017 23:48 (UTC)
о, говорят в фаланстере есть
logos
27 авг, 2017 14:39 (UTC)
похвастаться монографией?
Так. В таком случае осмелюсь задать те же вопросы, что заданы мною выше:

http://yettergjart.livejournal.com/1750309.html?thread=15400741#t15400741
ijona_tihaja
27 авг, 2017 16:24 (UTC)
часть 1
С радостью отвечу!! Я хотела было вклиниться, но постеснялась.

Что тут можно сказать?

Проработка персонажа - это требование, которое можно предъявить к книге, к фильму. Но игра живет по своим законам. И порой таких задач перед собой в принципе не ставит. А если и ставит, то решает их по-другому.

Есть узкая, но заметная прослойка артхаусных игр, где агональное начало ослаблено или вовсе отсутствует, т.е. нет вот этой логики "убить или умереть". Но на ее место не обязательно встает исследование психологии персонажа (хотя и такое бывает). Игра может быть в принципе не очень нарративной - представьте себе что-то вроде интерактивной картины или цифрового стихотворения.

Вот, например, образчик цифрового импрессионизма - замечательная игра Proteus, в которой персонаж попадает на необитаемый остров и проживает там четыре времени года. Практически все, что там можно делать, это созерцать природу. Аватар там просто функция, интерфейс, через который игрок подключается к виртуальному миру. Поэтому в принципе не возникает вопроса о его "образе". А вокруг одни животные и насекомые, с ними тоже все просто.



Игра при этом изумительная, хотя, может быть, ее сложно оценить при маленьком игровом опыте, ведь произведение искусства работает всегда в контексте, в диалоге с предшественниками. Лично мне она доставила огромное эстетическое удовольствие.

Примеров я могу привести еще много. Есть арт-игры и с упором на персонажей и отношения между ними, неплохо справляющиеся со своей задачей. Пример - Firewatch.



Другой, более рафинированный пример - "Дорогая Эстер", в которой психологическое повествование постмодернистски деконструируется.



Edited at 2017-08-27 16:54 (UTC)
ijona_tihaja
27 авг, 2017 16:24 (UTC)
часть 2
Если говорить о массовых играх, то и там к мясорубке часто добавляют возможность, как вы сказали, "сплетен у полковой кухни". В Fable, например, можно бросить "путь героя" и жениться и заняться торговлей. Или перейти на сторону зла. В Skyrim можно купить дом, завести собаку и т.д. Эти игры не то что бы глубоки, как "Война и мир", это пример именно масскульта... но по крайней мере, все уже не так примитивно, как вы описали. Длинные видеоролики с диалогами между персонажами, включая диалоги с врагами - это вообще повсеместно встречается.

Персонажем-аватаром управляет игрок, поэтому всегда стоит проблема, как согласовать свободный выбор игрока, а также его стремление развлечься, убивая врагов, с интересным и связным повествованием. Простых решений нет, и уж точно не работает прямое перенесение приемов из других видов искусства. Но игры пытаются ее решать, где-то делая это изящно, где-то не очень, но в любом случае очень часто стремясь сопроводить геймплей и "историей". Оцените хотя бы объем нарезки внутриигрового видео из GTA V.

С персонажами, которыми управляет искусственный интеллект, дела обстоят гораздо проще, уж они-то много где получаются достаточно живыми и интересными, иногда это касается и врагов. Опять пример из артхауса (что поделать, с ним я знакома лучше) - игра Undertale, в которой у каждого врага есть свой характер и в любом бою можно его не убивать, а попробовать с ним договориться и даже подружиться.



Современному игроку уже мало просто ходить и убивать все вокруг, от игры требуют и других составляющих. Конечно, если только речь не идет о каких-то абстрактных играх (вряд ли кто-то будет предъявлять, условно говоря, претензии к правдоподобию характера оловянного солдатика). Да и вообще есть игры в принципе не про убийство, а, допустим, про строительство или садоводство. И, как уже было отмечено выше, игры без персонажей. Поэтому главный мой тезис состоит в том, что игры вообще очень разные и обобщать сложно. Везде разная степень абстракции, разные задачи, разное качество, в конце концов. Где-то все как вы описали, где-то гораздо лучше, где-то и сравнивать нельзя.

Ну как, я ответила?
logos
27 авг, 2017 20:59 (UTC)
Игры
Большое спасибо, давненько мне не доводилось читать в Сети столь подробные и аргументированные ответы. Ждём теперь появления на рынке сюжетных игр, где можно будет выбирать любую роль с любой психол. и интеллектуальной нагрузкою: от человека (или человечицы), призванного спасти если не весь мир, то город или хотя бы семейный клан, до собаки во дворе, домового из каморки в подвале или просто каменной тумбы у ворот, больше всех уставшей от мельтешения на улице. Это было бы славно. А то и вовсе избрать роль монеты в кошельке, переходящей от одного хозяина к другому - увлекательность игры обеспечена.
ijona_tihaja
27 авг, 2017 23:59 (UTC)
Пока только несюжетная игра есть, называется "Всё" (Everything), и там можно побыть всем: медведем, стаей птиц, микробом, планетой, деревом, воздушным шаром, хабариком... и даже компьютером, на котором запущена эта игра! Сюжетные не знаю, увидим ли, слишком много объективных трудностей тут возникает. Впрочем, кто знает, что будет :)
logos
28 авг, 2017 10:09 (UTC)
Всё
Большое спасибо за ссылку. Ну что ж, отлично: грёза Андерсена сбылась. Калоши счастья forever, так сказать.
ijona_tihaja
27 авг, 2017 16:51 (UTC)
Хотя что-то я поспешила отвечать от себя! Если говорить о нашей монографии, прямо в таком же виде, как вы его сформулировали, вопрос нигде не ставится, хотя тема персонажа периодически возникает (ближе всего к тому, о чем вы говорили, параграф про этическое измерение компьютерных игр).

Но, конечно, в принципе иследователи игр пишут и про это, на английском можно найти литературу. Вот что буквально за 30 сек нагуглилось: Video Game Characters: Theory and Analysis.

Edited at 2017-08-27 16:51 (UTC)
( 18 комментариев — Оставить комментарий )